@2001 = ~Taulmaril el Buscacorazones~
@2002 = ~Este arco fue un regalo que Anariel dio a los enanos del Salón de Mithril antes de que este fuera tomado por el dragón de la Sombra Shimmergloom y los duergar. Cuando Bruenor juntó a sus amigos para recuperar el Salón de Mithril, el hijo de Bruenor, Catti-brie encontró este arco cerca del cubil de los dragones de las sombras.

Nota: Evita equipar flechas normales en tu personaje, sino el arco las disparará en vez de las flechas de Taulmaril.
 
ESTADÍSTICAS:

Habilidad equipada: Este poderoso arco no requiere munición.
THACO:  Bonificador +5
Daño: Bonificador +3
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Arco largo
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2003 = ~Khazid'Hea~
@2004 = ~A Khazid'Hea le fue concedido ese nombre, porque esa es la palabra drow que significa 'cortadora'. Esta espada fue originalmente propiedad del maestro de las armas drow, Dantrag Baenre. Cuando Dantrag cayó en batalla, La emotiva espada buscaba a Drizzt para que éste la esgrimiera, para eso usó sus poderes para convertir su pomo en una cabeza de unicornio, para atraer a Drizzt. Drizzt cogió la espada larga, pero se la dió a Catti-Brie, porque el prefiere el uso de las cimitarras.

ESTADÍSTICAS:

Un ataque extra por turno
THACO:  Bonificador +4
Daño:  1D8 + 4 +50% de ocasionar 10 puntos extra de daño cortante
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Espada larga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2005 = ~Maza de Cuthberts +5~
@2006 = ~Esta maza pesada fue creada con un propósito específico: destruir a los muertos vivientes.  Cualquiera de esas criaturas que sea golpeada con esto no sólo siente la herida del arma, también tiene la probabilidad de ser borrado de la existencia. 

Cuentan las historias, que St Cuthbert una vez caminó por Faerun como un hombre. Cuando lo hizo, el usó una potente arma para utilizar contra los infieles y los malvados que encontraba dondequiera que iba. Hoy, esta reliquia parece ser sencilla, un garrote usado, pero esta apariencia oculta un gran poder. Furthermore, su portador puede proyectar una luz marchitadora de la maza, una vez por día para batir a sus enemigos.  

ESTADÍSTICAS:

Habilidades en conbate: 
2-12 +4 de daño a los muertos vivientes, además tienen que superar una tirada de salvación contra la muerte (-4 de penalización)o ser completamente destruído.
Inmunidad a la consunción de niveles
Rayo de Sol una vez por día
THACO:  Bonificador +5
Daño:  1D6 + 6
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
Solo lo puede usar:
 El clérigo~
@19   = ~Espada corta~
@20   = ~Vientohelado +2~
@21   = ~La espada corta fue el primer tipo de espada utilizada y se podría describir como una especie de daga de hoja tan larga que ya deja de ser una daga. En la clasificación de espadas no se incluye el término espada corta. Sin embargo, la utilización de este vocablo se ha generalizado para describir una hoja de doble filo de aproximadamente 60 cm. de longitud. La punta de la espada suele ser afilada, perfecta para apuñalar.  

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D6
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2007 = ~Vientohelado~
@2008 = ~Vientohelado +2
Esta espada fue creada en el frío ascenso del norte para permitir al viajero cansado en las condiciones más frías. El mago Kerno fabricó esta hoja para uso de uno de sus asesinos, y le permitió cruzar la Tundra sin experimentar la mordida del viento frío y para hallar su objetivo sin ser molestado. Pero el asesino al que se la dió para la clandestinidad escapó con la espada y esta no fue reencontrada hasta muchas semanas más tarde, encontrada cerca de un lago. El asesino quien una vez tuvo la espada en su poder pensó demasiado en el poder de la espada y pensó que podría protegerlo de las aguas frías como el hielo. No pudo.

ESTADÍSTICAS:

Equipado: 25% de resistencia al frío y al frío mágico.

Daño:  1D6 +2 +2 por daño de frío
THACO:  Bonificador +2
Tipo de daño:  perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2009 = ~Hacha hendidora~
@2010 = ~Esta hacha está adornada con maravillosas marcas y mágicamente encantada con vistosas y extrañas runas. El hacha fue creada originalmente por el rey enano Gurandi del clan Hammerbolt. Gurandi fue famoso por sus bofetadas aplastantes, así tuvo su hacha hecha, con un número de bien colocadas marcas y runas para inflingir pánico en sus enemigos. El perdió su famosa hacha con un extraño halfing, quien la robó delante de sus narices. Gurandi estuvo perdido sin su hacha, pero luego murió en una gloriosa batalla en contra de un gran grupo de goblins y orcos. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
50% Probabilidad de infligir 10 puntos extra de daño perforante.

THACO:  Bonificador +2
Daño:  1D6 + 2, +2 extra de daño por sangría durante 6 segundos
Tipo de daño: Cortante
Peso: 2
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 4
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2011 = ~Hacha Esmeralda~
@2012 = ~Esta hacha fue construída por enanos muchos milenios atrás. Fue fraguada, pero nunca se usó en combate, y fue guardado como una pieza de exibición en muchos salones enanos. Sin embargo fue perdida por una incursión orca, en la cual fueron muertos muchos enanos y forzados a abandonar las minas. Desde aquel día, los orcos aún descansan en aquellos túneles. Pero al parecer el hacha esmeralda fue sacada de aquellos túneles, pero nadie parece saber como. 

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +6 
Daño: 1D8 +4 
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2013 = ~Hachuela~
@2014 = ~El hachuela es un arma bien balanceada que puede ser usada para ser lanzada o para usar en combate. Es liviana y por lo tanto puede ser usada en muchas situaciones. Esta es un arma de uso común para los guardabosques.  

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D6 +1(misil)
Daño: 1D6 (refriega)
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 4
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2015 = ~Destructor de la ley~
@2016 = ~El destructor de la ley es un arma ligera. Parece tener relámpagos que saltan en torno a su pura superficie y parece ser altamente volátil. Es un arma muy poderosa para tener en tu arsenal. Parece gustarle que su dueño sea un individuo caótico, y parece tener una mente propia.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D8 +2 
50% de probabilidad de infligir 1D6 de daño eléctrico
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 Cualquier alineamiento legal
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2017 = ~Poderoso redentor~
@2018 = ~El Poderoso Redentor fue creado por un paladín muchas edades atrás. Este paladín también era conocido como Sir Gormalund, especilista en cazar demonios y criaturas sumamente malignas. El usó esta arma por una gran causa, y muy frecuentemente partía a sus enemigos en dos con una poderosa barrida de su hacha. Esta hoja también rebanó hordas enteras de guerreros Drow, antes de que él finalmente cayera bajo uno de sus dardos envenenados.  Los drow encontraron esta arma, pero nunca pudieron utilizarla porque se calentaba sólamente con que trataran de aferrarla.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D8+2, +4 contra cualquier criatura de alineamiento maligno
THACO : +2, +4 contra cualquier criatura de alineamiento maligno
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 Criaturas malignas
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2019 = ~Virote de Petrificación~
@2020 = ~Este virote fue hecho para la ballesta Aliento de Gorgon. Irradia una poderosa magia.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D8
Tipo de daño:  Misil (perforante)
Especial: El objetvo es petrificado si no supera una tirada de salvación contra petrificación/polimorfismo.
Peso:  0
Lanzador:  Ballesta~

@2021 = ~Arco de cazador~
@2022 = ~Este arco fue utilizado por muchos guardabosques en su día para cazar su alimento. Es muy preciso, pero no necesariamente poderoso o rápido para usar.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +7
Daño:  Bonificador +1
Peso: 8
Factor de velocidad: 9
Tipo de talento: Arco largo
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 18
No lo puede usar:
 El driuda
 El clérigo
 El mago
 El ladrón
 El bardo~

@2023 = ~Juez y jurado~
@2024 = ~Este arco fue construído por armaduras animadas en el plano del Sello. Fue construída para impartir justicia en las masas que no seguían la ley correctamente. Este arco hace a su portador sumamente poderoso y hábil en las batallas de arco a arco. 
 
ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado: +100% de resistencia al daño por misil
-10% de resistencia al daño cortante
-10% de resistencia al daño perforante
Daño: Bonificador +3
THACO: Bonificador +3
Peso: 2
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Arco largo
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 12
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2025 = ~Reinado sangriento~
@2026 = ~Reinado sangriento
Este arco fue creado por un guerrero con inclinación maligna, para usarlo solamente para provocar a sus enemigos con su poder. El arco está construído con una espina de Balor y la cuerda con sus fibras. Las flechas además parecen estar hechas de aire fino, y son cubiertas con la sangre de los demonios, que es ácida y en ocasiones hiere a su objetivo con veneno de muerte. Este arco es inerentemente maligno y no puede ser empuñado por ningún usuario bueno sin quemar sus manos.  

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales:
No requiere munición

THACO:  Bonificador +3
Daño:  +3 por ácido
10% De probabilidades de infligir daño por veneno
Tipo de talento: Arco largo
Peso: 8
Requerimientos: Fuerza 18
Factor de velocidad: 2
Clase:  2 manos
No lo puede usar:
 Personajes buenos
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón
 El bardo~

@2027 = ~Espada ventajosa~
@2028 = ~La Espada Ventajosa fue creada originalmente para el uso de paladines. Fue una espada poderosa, fraguada solamente para los puros de corazón. La espada sería concedida al paladín que se convirtiera en el cuerpo más poderoso de su dios y le permitiría ser una fuerza de paz. Esto sucedió hasta que el paladín portador de la gran y honorable espada,  estaba destruyendo una fortaleza del mal, y perdió la espada cuando intentaba matar a un dragón que guardaba los tesoros de la fortaleza.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales: 
 3 conjuros extra de sacerdote
 25% de resistencia mágica

THACO:  Bonificador +4
Daño:  2D4 + 4
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
Solo lo puede usar:
 El paladín~

@2029 = ~Calaveragris~
@2030 = ~Esta hoja fue fraguada por un bárbaro. Fue construída específicamente para ayudar al bárbaro a destruir  a un malvado liche esqueleto que había tomado el país vecino. La espada le dió al bárbaro bastante poder, pero también le permitía en ocasiones, conjurar inmensas cantidades de fuerza con las que podía machacar a sus oponentes. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales:
 Puede incrementar la fuerza a 24 una vez por día durante 75 segundos.
 
THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 + 3
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 6
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2031 = ~Manojo~
@2032 = ~Manojo es una espada grande y pesada, con la empuñadura trabajada con  formas de monstruos. Las figuras en la empuñadura pueden ser conjuradas por el portador para producir montruos. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales: 
 Convocar monstruos III una vez por día

THACO:  Bonificador +2
Daño:  2D4 + 2
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  9
Factor de velocidad: 8
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2033 = ~Cien yardas~
@2034 = ~Espada bastarda +3: Cien yardas
Esta espada fue empuñada una vez por un maestro de las proezas mágicas y luchadoras. Su nombre fue Barrick, y pudo encargarse de muchos enemigos, como si supiera de donde venían los ataques. La espada iba directamente hacia sus enemigos, y sabía de ellos antes que ellos siquiera notaran de su existencia. Antes de morir Barrick clavó su espada en una tumba de Druidas, quienenes la mantendrían a salvo hasta que la persona adecuada acudiera a empuñarla.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales: 
 Puede conjurar Vista lejana dos veces por día
 Puede conjurar Clarividencia una vez por día
THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 + 3
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  8
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2035 = ~Asesino de Magos~
@2036 = ~Koldoran odiaba a todos los magos y a la magia en general. El fue cicatrizado de por vida por la bola de fuego de unos magos, y desde entonces el deseó vengarse. Esta espada es una extensión de su furia y su ira contenida. Esta espada matará a los magos con facilidad, destruyendo las protecciones mágicas que los rodean. Y derrotar a los liches, hasta que un liche muy hábil decidió disipar el arma en cuanto la viera. La espada desapareció y no fue vista de nuevo por un largo tiempo. Hasta ahora...

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado: 
 +25% de resistencia mágica

Combat Abilities:
 Quita las protecciones mágicas de mago en combate

Daño:  2D4 + 3
THACO:  Bonificador +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
Sólo lo puede usar:
 El asesino de magos~

@2037 = ~Libertad~
@2038 = ~Este gran garrote tiene un movimiento asombrosamente rápido y parece que se moviera con una velocidad encantada en las manos del portador. También parece destruir encantamientos que mantendrían atrapado a un hombre normal.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:
 Acción libre para el portador

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D6 + 2
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Garrote
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El mago~

@2039 = ~Furia~
@2040 = ~Furia está impregnado con una sustancia aceitosa que parece provenir del interior de la madera principal del garrote. Este parece ser constantemente bombeado desde el interior del garrote, revistiéndolo de un aspecto volátil. Cuando golpea a un oponente en batalla prende fuego a sus ropas, que a veces puede ser una gigantesca erupción de llamas que cubre a la víctima. Nadie sabe quien creó el garrote, o con que propósito, pero está hecho para ser muy efectivo contra los trolls y los de su especie.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
5% de probabilidades de causar 10 puntos extra de daño por fuego

THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D6 + 3, +3 por daño de fuego
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Garrote
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El mago~

@2041 = ~Shilraya~
@2042 = ~Shilraya, o también conocido como el "Amigo del Druida". Este garrote es gigantesco y algunas veces parece más un viejo y nudoso pedazo de madera que un garrote, pero está imbuido con poderosas propiedades mágicas. Puede provocar inmensas cantidades de daño hasta cuando es empleado por la más pequeña de las personas y por lo tanto está tan encantado que hasta los demonios son cautelosos con esta arma.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +4
Daño:  1D10 + 4
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 6
Tipo de talento: Garrote
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El mago~

@2043 = ~Tliayier~
@2044 = ~Este garrote resplandece con un brillo suave y se ve extraño en la noche. El garrote casi parece un garrote normal, pero sientes alguna magia poderosa a su alrededor.

Este garrote fue construído originalmente por un sacerdote de Lathander, quien seguía su senda. El usó este garrote en batalla, pero más frecuentemente el garrote parecía ser capaz de curar sus heridas con solo un pensamiento. Después de que el sacerdote murió, el garrote fue guardado intacto en uno de los grandes templos de Lathander como un ídolo para los viajeros.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales:
 Curar heridas medias 3 veces por día

THACO : Bonificador +1
Daño:  1D6 +1
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Garrote
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El mago~

@2045 = ~Excavadora del asesino~
@2046 = ~Esta daga es mortal y un arma realmente potente para el aspirante a asesino.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 Veneno
 25% de probabilidades de causar pánico al objetivo
 10% de bajar la constitución del objetivo hasta 2

Daño:  1D4 +4
THACO:  Bonificador +4
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
Solo lo puede usar:
 El ladrón~

@2047 = ~Daga telescópica~
@2048 = ~Esta hoja es telescópica, y luego de una inspección chasquea y se convierte en una hoja más larga.

*Para extender la hoja,  usa el ícono de la mochila en la pantalla principal. Luego aparecerá en tu inventario*    

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D4 +3, +3 por daño de ácido
THACO:  +3 bonus
Tipo de daño:  Piercing
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Dagger
Clase:  1 mano
Requerimientos: 3 Strength
No lo puede usar:
 Cleric~

@2049 = ~Espada telescópica~
@2050 = ~Esta espada se ve extrañamente singular para tí. Se ve como una espada corta, pero sabes que es más que eso. Aunque no puedes estar seguro.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D6 
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 0 
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2051 = ~Pozoña del trueno~
@2052 = ~Una daga atronadora con una vasta empuñadura chisporroteante y manejable. Esta daga es la ruina de todos los clérigos quienes claman hacia sus dioses violentos en forma de trueno.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:

50% de resistencia a la electricidad

Daño:  1D4 +2, +2 por electricidad
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2053 = ~Condena de Tragla~
@2054 = ~Tragla no fue un gran mago, él un joven aprendiz de un mago maestro en la Torre Anfitrión en el puerto de Luskan. Él robó esta daga de una de las habitaciones de los magos más poderosos, y sintió su poder de inmediato. Decidió probar su poder en uno de los muchos magos de la Torre Anfitriona. Sin embargo, fue encantado en su camino cuando el mago con el cual él estaba combatiendo convocó un gran golem desde la habitación contigua. El pobre Tragla no resistió mucho enfrentando al poderoso ser, y tuvo una rápida muerte.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:
 +5 conjuros de mago de nivel 1
 +5 a la velocidad de lanzamiento de conjuros
 -5 al Carisma

Daño: 1D4 +3
THACO:  Bonificador +3
Peso: 1
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
Sólo lo puede usar:
 El mago (Común, multiclase o clase dual)~

@2055 = ~Yalla~
@2056 = ~Yalla es una pequeña espada de bolsillo fácil de dejar en cualquier lado que el portador lo quiera. Es buena para ocultar en un robo, para luego revelarla rápidamente.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 +2 al bonificador de la tirada de ataque
 x2 al bonificador de apuñalamiento por la espalda

THACO:  Bonificador +4
Daño:  1D4 
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2057 = ~Dardos ácidos~
@2058 = ~Estos dardos están inpregnados en una sustancia especialmente ácida que quema tan sólo al contacto con la piel.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D6 +3 por daño de ácido
Tipo de daño:  Misil (Perforante)
Peso: 0
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Dardo
Clase:  1 mano
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2059 = ~Dardo de Alcastra~
@2060 = ~Esto originalmente fue propiedad de Duchess Alcastra. Alcastra residió en su torre, la cual se encontraba en tierras desconocidas, sólo una persona encontró la torre, un paladín llamado Desharik. Alcastra se enamoró del paladín, pero no pudo mantenerlo en la torre, por lo que le dio este dardo como regalo de despedida.

Este dardo está mucho más encantado que cualquier dardo normal. Es un arma muy potente que puede causar enormes cantidades de daño a su objetivo. En vuelo el dardo gime y grita, como si fuera Alcastra llorando por su amor perdido, y cuando colpea al objetivo manda ondas de frío a través de todo su cuerpo. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 25% de probabilidades de paralizar al objetivo.

Daño:  1D4 +5, +2 por daño de frío
THACO:  Bonificador +5
Tipo de daño:  Misil (Perforante)
Peso:  0
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2061 = ~Dardos gemidores~
@2062 = ~Estos dardos gritan en el aire y espantan a la gente a su alrededor. 

ESTADÍSTICAS:

50% de probabilidades de causar horror en el objetivo

Daño:  1D6
Tipo de daño:  Misil (Perforante)
Peso: 0
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Dardo
Clase:  1 mano
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2063 = ~Dardos detonantes~
@2064 = ~Estos dardos explotan para matar a sus objetivos.

ESTADÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 3 por daño de fuego en un pequeño radio
Clase: Dardo
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2065 = ~Puñal~
@2066 = ~Ese puñal es más largo que una daga, tiene un doble filo muy seriamente mellado en algunos lados. 

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D3 Perforante, 1D3 Cortante.
Peso: 1
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2067 = ~Mayal del caballero~
@2068 = ~El mayal es un recio asidero de madera adjunto a una vara de hierro, una vara de madera con clavos, o una esfera de hierro con púas. Entre el asidero y su implemento hay una cadena como vínvulo.  Esta arma fue contruída más resistente para el uso a caballo, este es un arma más grande que un mayal normal, pero está mejor balanceada y generalmente puede causar más daño.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D8
THACO:  +1
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 EL mago
 El ladrón~

@2069 = ~Muerte inminente~
@2070 = ~Este mayal fue construído puramente como un arma defensiva, para defender al legendario templo de Talos contra los ataques. El arma fue hecha para ser portada en batalla como un espectáculo que inspira temor. Puede pasar a través de cualquier invasor que llegue. 

Esta arma tiene cabezas que cambian de apariencia y tipo de daño, solo al antojo de los pensamientos del usuario. Este es un poderoso aspecto de este maravilloso mayal.

ESTADÍSTICAS:

Cabezas del mayal: 
 Cabezas paralizantes (10%)
 Cabezas de fuego demoníaco (+1D6 por daño de fuego)
 Cabezas hendidoras (Mayor daño)

*Nota: para cambiar las cabezas usar el botón de Habilidades en la parte de la izquierda. Las cabezas por defecto son las cabezas paralizantes *


THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D6 + 4 (1d10 con las cabezas hendidoras)
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 15
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2071 = ~Kindartha de Kharaz~
@2072 = ~El kindartha de Kharaz fue un arma de la Infraocuridad, construído por los “Gnomos Profundos”. El mayal mantenía un profundo significado para los gnomos que lo guardaban. Nunca fue usado, y fue raramente tocado por alguno de sus herreros. Con el correr del tiempo, el mayal fue llamado “Roca de la vida”. El mayal protegería a su portador, haciéndole la piel más resistente.

Luego llegaron los drow, marchando en una guerra a gran escala dentro de la ciudad de los Gnomos Profundos. Los gnomos combatieron con toda su fuerza pero perdieron ante el abrumador poder de los dorw. El mayal fue hallado y obsequiado a la Madre Matrona de la casa Drow. El mayal fue renombrado como el kindartha de Kharaz por la hostil matrona drow, y nunca vería un nuevo portador en muchos, muchos años. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado: + 2 de bonificación al AC

El portador es inmune a los efector de miedo y confusión.

THACO:  Bonificador +2
Daño:  1D6 + 2
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2073 = ~El mayal calavera~
@2074 = ~El mayal calavera es un mayal adornado con calaveras. Las calaveras charlan y murmuran entre ellas constantemente. Las calaveras son claramente malignas y cuando nadan entre sus enemigos, intentan morderlos. Este mayal fue creado en el abismo, por el más abobinable de sus habitantes. Ahora reside en el plano Material, esperando por una persona que lo encuentre y lo porte para sí mismo. Pero el constante chillido de las calaveras eventualmente destruirá el alma de su portador.

ESTADÍSTICAS:

Efectos por equipado: - 3 al carisma mientras esté equipado.

Efectos: 10% de probabilidad de causar pánico en un objetivo durante 20 segundos.

25% de probabilidades de causar 1d6 de daño extra por mordida.

THACO : Bonificador +4
Daño:  1D6 + 4
Tipo de daño:  contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 8
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón
 Personajes buenos o neutrales~

@2075 = ~Baeldur~
@2076 = ~Este martillo fue construído por un enano del mismo nombre. Este fue la creación más preciada de Baeldur, y el enano supo que nunca había hecho nada como eso. El martillo fue hecho para combatir los goblins malignos del paso en el cual vivía Baeldur. 

El martillo fue usado para destrozar el cráneo de muchos goblins con sus poderosos encantamientos, y el poderoso enano lo manejaba con las dos manos. Pero el martillo era demasiado pesado, y luego de muchos años, Baeldur ya no tenía la fuerza para portarlo, entonces fue destinado como un objeto de exibición en los Salones enanos pot muchos, muchos años.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +4
Daño:  2D4 + 4
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 17
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2077 = ~Gutripper~
@2078 = ~Gutripper es un martillo asombrosamente agrietado. En los bordes de afuera tiene unas caras asimétricas y distorsionadas. Las caras contenidas en el lado del martillo, a veces abrirán sus horribles mandíbulas cuando sean usadas contra el enemigo, causando que el enemigo vierta su sangre. Luego las carar pueden ser vistas comiéndose la sangre.

Este martillo no podrá ser usado por los puros de corazón, y hará vomitar a los hombres buenos.

ESTADÍSTICAS:

Efectos: 15% de probabilidades de causar 10 puntos de daño cortante

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D4 + 3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 9
                Constitución 15
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón
 Personajes buenos~

@2079 = ~Martillo MC~
@2080 = ~Este martillo fue portado por un bardo, conocido como Mister C. El hombre daría vueltas con este martillo gritando:

"¡¡¡No puedes tocarme!!!"

Sus enemigos semejan estar confundidos y no son capaces de pegarle al extraño personaje, que da vueltas como si fuera un completo idiota.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades: Conjurar Protección contra las armas normales una vez por día.

THACO:  Bonificador +1
Daño:  1D4 + 2
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 9
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2081 = ~Retribución~
@2082 = ~El Martillo, Retribución está mantenido por el tempo de Helmo. A el martillo le fueron concedidos grandes poderes mágicos por el mismo Helmo. Debe ser usado para batir el mal, y confiere a su portador una fuerza y habilidad grandes. Pero esto también hace un esfuerzo mental en el portador, causándole una pérdida de memoria y enlentece las sensaciones de las personas. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:
 + 2 a la fuerza
 + 2 a la constitución
 - 2 a la inteligencia
 - 2 a la sabiduría

THAC0: Bonificador +3
Daño:  2D4 + 4
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 9
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2083 = ~Esquiador eterno~
@2084 = ~El Esquiador Eterno fue creado en el plano elemental del aire. La albarda tiene la capacidad de controlar el aire a su alrededor y manipularlo para proteger a su usuario. Está cubierta con pequeños tubos de cristal. En combate, el aire se ajetrea alrededor y dentro de los tubos, y si es la voluntad del usuario, puede usar el aire de alrededor de la hoja para crear pequeñas ráfagas de viento, o grandes guardianes elementales de aire. Este es un poder limitado, pero con el tiempo se recargará lentamente.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades:

Puede lanzar Zona de aire limpio dos veces por día.

Tiene 5 cargas de convocar sirviente aéreo

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D10 +2  
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 12
Factor de velocidad: 7
Tipo de talento: Albarda
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2085 = ~Guarda del piquero~
@2086 = ~El Guarda del piquero es un arma producida por la Cabeza de la Ciudad Guarda en Athkatla. Esrta gran albarda fue muy usada para bloquear los requiebros del armamento cortante. La Cabeza de la Ciudad Guardia la conseguiría luego de una gran ceremonia, y luego la portaría hasta su muerte. Las propiedades mágicas de la albarda son aún desconocidas para la mayoría de los ciudadanos de Athkatla.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:
 + 75% de resistencia al daño cortante

THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D10 +3
Tipo de daño:  Perfortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 9
Tipo de talento: Albarda
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2087 = ~Credo~
@2088 = ~Credo es un arma muy poderosa que fue guardada por el dragón Niztradantyil por muchos muchos años. Él la obtuvo de un poderoso guardabosque, quien llegó para librar al dragon de su vida. El guardabosques luchó con la espada usando su poder sagrado para intentar destruir al dragón. Pero la espada no lo protegió contra la furia del aliento del dragón, que mató al guardabosques instantáneamente. La espada quedó en los cubiles de dragones desde ese día.
 
ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 Lanza Magia Justa una vez por día

THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D10 +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  4
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Katana
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2089 = ~Destrucción~
@2090 = ~Destrucción, con el nombre, nos indica claramente que esta espada está construída solamente con intenciones malignas. Esta espada es el opuesto a la espada Furia Celestial, y fue hecha al mismo tiempo. Las espadas están hechas para equilibrarse la una con la otra, y son un complemento perfecto, pero Destrucción tiene efectos más dañinos que su gemela. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas
 Lanza Dedo de la muerte una vez por día

Habilidades por equipado: 
 - 3 al Carisma
 - 3 a la Sabiduría
 - 3 a la Inteligencia
 
THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D10 +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Katana
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2091 = ~Espada esmeralda~
@2092 = ~La Espada Esmeralda es verde, y confiere al usuario muchas protecciones. Esto también da a su portador protección contra el daño si el portador canta las palabras mágicas correctas. Nadie conoce el origen directo de la espada, pero es sabido que fue creada por elfos. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado: 
 Protección contra Hechizar
 Protección contra Dominar
 Protección contra Paralizar

Habilidades mágicas: 
 Lanza protección contra el mal en un radio de 10m dos veces por día.

Daño:  1D8 + 4
THACO:  Bonificador +4
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 7
Tipo de talento: Espada bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2093 = ~Maza Drow~
@2094 = ~Esta maza fue finamente adornada y bendecida en nombre de la Reina Araña. Esta arma es usada raramente por alguien más que las sacerdotizas Drow.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas: 
 Lanza telaraña 3 veces por día

THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D6 + 4
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2095 = ~Gimblewee~
@2096 = ~Gimblewee fue construída por druidas cerca de los pueblos de Icewind Dale. La maza fue forjada principalmente por el druida conocido como Krink, quien fue un gnomo. Los gnomos druidas no son comunes, y Kronk no era un gnomo común. 

La maza fue construída para que pudiera llamar a las entidades del bosque en auxilio de los druidas. Nadie sabe exactamente que pasó con ella, pero se sabe que es probable que haya sido guardado por otro grupo de druidas que la encontraron latente en la arboleda del gnomo.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 Llama a los Seres del Bosque una vez por día

THACO: Bonificador +3
Daño:  1D6 + 4
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 7
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 Razas que no sean gnomos 
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2097 = ~Molytyr~
@2098 = ~La maza conocida como Molytyr, tuvo muchos portadores, desde gnomos hasta semi-orcos. La maza es altamente consciente y se comunica con su portador usando telepatía, y sugestión empática. Tiene un aborrecimiento abrumador por todo lo que es maligno, incluyendo a los putrefactos muertos vivientes. La maza irradia energía y vitalidad, y a veces le vienen ataques de mal humor y guía a su usuario en contra de objetivos con buenas intenciones. La maza también revela información al portador acerca de los monstruos del área, contándole si son malignos o no.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas: 
 Lanza Detectar el mal 3 veces por día

Habilidades de combate:
 10% de probabilidades de destruir a los muertos vivientes al ser golpeados 

THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D6 + 4, +8 contra criaturas malignas
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 7
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
No lo puede usar:
 Alineamientos malignos
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2099 = ~Fuerza opuesta~
@2100 = ~Esta maza tiene dos lados diferentes entre sí, uno que tiene el rostro de un hombre imprenta en su superficie, la otra una mujer. La maza es extrañamente delicada y pequeña para una maza pero parece hacer un daño sorprendente contra tipos específicos de enemigos, más concretamente sobre los puramente malignos, o los puros de corazón. La maza no desea tomar partes, por lo que hace igual daño a ambos lados. Siendo de esta forma, la maza es muy caprichosa con su dueño, debiendo ser de un estado neutral.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +2, +5 contra criaturas legales buenas o caóticas malignas
Daño:  1D6 + 3, +5 contra criaturas legales buenas o caóticas malignas 
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 Personajes con alineamiento bueno o malvado
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2101 = ~Hacha de Batalla de Mithril~
@2102 = ~Esta hacha está hecha del Mithril más puro. Este es minado por los enanos, y convertido en armas muy poderosas justo como esta hacha. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +3
Daño:  2-10  + 3
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Hacha
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2103 = ~Espada Bastarda de Mithril~
@2104 = ~Esta es una espada hecha con Mithril puro. Este es minado por los enanos, y transformado en armamento muy poderoso justo como esta espada. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2-10 +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 8
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Espada Bastarda
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2105 = ~Cota de mallas de Mithril~
@2106 = ~Esta es una excelente pieza de armadura hecha del más puro Mithril. Éste es minado por los enanos, y transformado en armaduras exóticas y encantadas. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.


ESTADÍSTICAS:

Clase de armadura: 1
Peso: 7
Requerimientos: Fuerza 8
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2107 = ~Ballesta de Mithril~
@2108 = ~Esta es una ballesta construída con el más puro Mithril. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta ballesta. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THAC0:  Bonificador +4
Daño:  +5 (Misil)
Peso: 5
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Ballesta
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 8
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2109 = ~Daga de Mithril~
@2110 = ~Esta es una daga hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta daga. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2-4 +3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Daga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 3
No lo puede usar:
 El clérigo~

@2111 = ~Mayal de Mithril~
@2112 = ~Este es un mayal hecho del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta daga. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D10 + 3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2113 = ~Albarda de Mithril~
@2114 = ~Esta es una albarda hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta albarda. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D6 + 3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 14
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Albarda
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 13
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2115 = ~Martillo de Guerra de Mithril~
@2116 = ~Este es un martillo hecho del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como este martillo. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 +3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 9
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2117 = ~Espada larga de Mithril~
@2118 = ~Esta es una espada hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta espada. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2-10 daño +2
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Espada larga
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 6
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2119 = ~Maza de Mithril~
@2120 = ~Esta es una maza hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta maza. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 + 3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Maza
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2121 = ~Espada corta de Mithril~
@2122 = ~Esta es una espada hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta espada. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +3 
Daño:  2D4 +3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano~

@2123 = ~Lanza de Mithril~
@2124 = ~Esta es una lanza hecha del Mithril más puro. Éste es minado por los enanos, y transformado en armamento muy potente justo como esta lanza. Los objetos de manufactura enana son costosos y difíciles de conseguir, pero son muy poderosos.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +3
Daño:  2D4 Daño +3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 5
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Clase de lanza:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2125 = ~Angustia de muerte~
@2126 = ~Este lucero del alba dorado desmiente su origen. Fue construído por un nigromante para uno de sus más prominentes tenientes esqueletos. La gran estrella fue hecha usando la muerte, y magias nigrománticas para drenar la fuerza de vida de quien toque en combate. El teniente usó la maza en batallas muy grandes, hasta que fue eventualmente derribado por un ogro, cuando éste arrojó un árbol contra sus frágiles huesos.  

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 2% de probabilidades de causar muerte instantánea en el objetivo

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 +3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 6
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2127 = ~Locura~
@2128 = ~Locura fue portado una vez por un enano, conocido como Fred Rockbasher. Este enano fue conocido por su locura en campo de batalla, y cuando esta arma fue bautizada con su nombre, se volvió aún peor. En batalla él usaba su arma para arrojarla a su alrededor, y a veces podía matar a los aliados que se hallaban a su entonrno. Cuanto más usaba el arma, peor se ponía. El arma finalmente destruyó el alma del enano cuando él no pudo tener más control sobre sus acciones. El lucero del alba guió al enano a su destrucción en las manos de un dragón.

ESTADÍSTICAS:

ARMA MALDITA:
 Esta arma vierte la furia de Berserker en su usuario. 

Habilidades de combate:
 Daño por veneno

Daño:  2D4 +5
THAC0: Bonificador +5
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2129 = ~Salpicador~
@2130 = ~Salpicador es un arma que parece ser más grande que un lucero del alba normal. El arma tiene grandes clavos y generalmente se ve completamente pasiva. Nadie conoce totalmente los orígenes de esta arma, pero es obvio que no es una construcción humanoide normal..

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 Daño máximo en combate

THACO:  Bonificador +2
Daño:  2D4 +2
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 6
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2131 = ~Estrella hendidora~
@2132 = ~La Estrella hendidora gotea y le fluyen líquidos extraños. La superficie de la Estrella huele horrible, y no puede ser tocada o causa que la piel se marchite y envejezca rápidamente. Cuando es usado en combate esto es devastador para los oponentes.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate: 
 + 5 puntos de daño extra si el objetivo no supera una tirada de salvación contra la muert con penalización de -4

THACO:  Bonificador +3
Daño:  2D4 +3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 9
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2133 = ~Yvrentyil~
@2134 = ~Este lucero del alba parece crepitar con energía eléctrica y parece tener una vida propia en combate.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 15% de probabilidades de causar 10 puntos de daño eléctrico 

THACO:  Bonificador +1
Daño:  2D4 +1
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 9
Factor de velocidad: 5
Tipo de talento: Mayal
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 11
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@2135 = ~Sable~
@2136 = ~El sable es una pequeña espada con hoja curva, es el favorito de los pícaros y los ladrones.

ESTADÍSTICAS

Daño:  2D3 +1
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  2
Factor de velocidad: 2
Tipo de talento: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2137 = ~Fuerza del trueno~
@2138 = ~"Mírame vil bastardo,
matadores de ángeles,
orgullo de gloria y matanza,
miedosos y contempladores,
violación de mi sabiduría,
saboreemos my armadura dorada "

El verso está escrito sobre uno de los lados de la hoja curvada. Nadie está completamente seguro de que intención tienen esas palabras, pero está sobreentendido que esas palabras confieren a la espada una gran potencia mágica.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 Puede lanzar Rayo 3 veces por día 

THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D8 +3, + 4 de daño eléctrico
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2139 = ~Hambre~
@2140 = ~Hambre es un arma que se alimenta de la energía vital de ambos, de la gente que golpea, y a veces de la persona que la porta. La espada es, en el mejor de los casos, difícil de controlar, y establecerá un fuerte vínculo psíquico con su portador. Como el portador combata con ella, a veces drenará sus energías y los debilitará significativamente con el único propósito de hacerse más poderosa.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales: 
 Cura 3 puntos de vida del portador con cada golpe exitoso 
 
 1% de probabilidades de que su usuario pierda 1 punto de constitución al dar un golpe.

THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D8 +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 4
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2141 = ~Triunfo~
@2142 = ~Este nombre le fue dado por el druida que la usó. El pomo de la espada tiene pequeñas gemas incrustadas que parecen hacer la espada palpite  vida. La espada se siente realmente ligera en las manos, y parece cortar tanto al aire como a los enemigos suavemente y sin esfuerzo.

ESTADÍSTICAS :

Habilidades mágicas: 
 Daño máximo con cada golpe 

 +10 a los puntos de golpe máximos

THACO:  Bonificador
Daño:  2D4 +4
Tipo de daño:  Cortante
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2143 = ~Espada valiente~
@2144 = ~Esta espada fue bendecida con muchos tipos de encantamientos diferentes. Estos son principalmente encantamientos de protección y parece que apuntan a la protección contra la consunción de niveles de los vampiros.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
 Inmune a la consunción de niveles

Daño:  1D8 +3
THAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 8
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2145 = ~Postura defensiva~
@2146 = ~Esta es un arma con un asta muy gruesa. El asta de la lanza es tan gruesa que es muy buena bloqueando los ataques enemigos. El mango está finamente adornado con runas especiales que permite desviar el golpe de cualquier arma arrojadiza, tanto que generalmente reduce el daño hecho por un arma normal.

ESTADÍSTICAS:

Resistencias:
 25% al daño contundente
 25% al daño perforante
 25% al daño cortante
 50% al daño por misil

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D6 +2
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Tipo de talento: Lanza
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2147 = ~Destructor gélido~
@2148 = ~Esta lanza fue hecha del hielo que hay en la cima del espinazo del mundo por los gigantes que allí vivieron. Como llegó a pertenecerte no lo sabes, pero es tremendamente poderoso.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 15 cargas de Cono de frío

THAC0: Bonificador +3
Daño:  1D6 + 4, + 3 por daño de hielo
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 5
Factor de velocidad: 6
Tipo de talento: Lanza
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2149 = ~Lanza de Paleon~
@2150 = ~La lanza, una de las primeras armas utilizadas por el hombre primitivo, empezó siendo un asta de madera o una simple vara a la que se sacaba punta. Esta lanza parece estar hecha para tus manos, tanto así que puedes sentir la magia emanado de ella. Ésta está espléndidamente construída y parece que está hecha de diamantino, como todas las armas drow.

La lanza una vez perteneció a un elfo conocido como Paleon. Paleon fue un elfo de la virtud y usó esta lanza como una extensión de sí mismo. Fue usada en contra de muchos enemigos, inluídos Drows, con la cual mató a muchos. Pero ahora la lanza esta decansando, hasta ahora.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +5
Daño:  1D6 +5
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Lanza
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2151 = ~Lanza salamandra~
@2152 = ~Esta gran lanza brilla con un rojo fiero. Puedes decir por la vista transparente de la lanza que ésta no proviene de este plano de existencia, y es del plano elemental del Fuego. La lanza zumba con pequeños tipos de fuego, pero como esto rechaza a los enemigos, las erupciones de fuego en bolas de llamas, incinera a sus objetivos. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 Lanza semilla de fuego una vez por día

THAC0: +2 bonus
Daño:  1D6 +2, +2 por daño de fuego
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Tipo de talento: Lanza
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 5
No lo puede usar:
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2153 = ~Divisor libre~
@2154 = ~La empuñadura de esta esada está construída con madera pura. Esta pieza de madera fue sacada de un gran árbol de uno de los pequeños pueblos del Espinazo del Mundo, conocido como Kuldahar. La espada fue hacha especialmente por uno de los guardabosques del área, quien intentó guardar el área de los predadores. La espada se perdió en una batalla titánica entre los guardabosques y un pequeño grupo de bárbaros quienes se extraviaron en mientras buscaban comida. La espada hizo su camino al sur en las manos de un joven ladrón quien la encontró tendida en la nieve, pero nadie parece recordar como hizo la espada para ir a parar allí.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades mágicas:
 Lanza Enredadera 3 veces por día 

 Lanza Convocar animales II una vez al día

THACO:  Bonificador +3
Daño:  1D6 +3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
Sólo lo puede usar:
 El explorador~

@2155 = ~Insanidad~
@2156 = ~Insanidad es una espada que manejará a su usuario hasta el punto de una completa y total demencia. La espada no permitirá a su usuario desprenderse de ella. Pero la espada también aporta algunos beneficios, haciendo al portador más fuerte y más agresivo en el combate. Un arma muy impresionante.

ESTADÍSTICAS:

¡ARMA MALDITA!

Habilidades por equipado:
 Fija la inteligencia en 3
 +2 a la Fuerza
 +2 a la Destreza
 +2 a la Constitución

THACO:  Bonificador +1
Daño:  1D6 +1
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
No lo puede usar:
 El mago
 El druida
 El clérigo~

@2157 = ~Sombra nocturna~
@2158 = ~Esta espada vibra suavemente en tu mano. No sabes de donde vino esta espada, pero sabes que tiene capacidades mágicas muy fuertes. Esta espada parece conjurar alguna extraña oscuridad mágica a tu alrededor, y tu pareces poder mezclarte con las sombras de a tu alrededor.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades por equipado:
 +25% a esconderse en las sombras

Magical Abilities :
 Lanza invisibilidad mejorada una vez por día

Daño:  1D6 +3
THACO:  Bonificador +3
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 5
Sólo lo puede usar:
 El ladrón
 El explorador~

@2159 = ~Sol Poniente~
@2160 = ~Esta espada parece delinear toda la luz solar que le llega, y la absorve para sí misma. La energía que radia desde la espada es inmensa. A ciertos tiempos la espada puede mantenerse en el aire, pero entonces no absorberá solo la energía solar, sino también la energía negativa de la zona.

ESTADÍSTICAS:

Magical Abilities :
 Lanza Falso amanecer una vez por día

THAC0: Bonificador +2
Daño:  1D6 +2
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Espada corta
Clase:  1 mano
Sólo lo puede usar:
 Los halfings~

@2161 = ~Ballesta de cabello de dragón~
@2162 = ~Este arco fue creado de la piel de la espalda de un dragón conocido como Yrentive'tusk'angor. Este fue un dragón azul que devastó la tierra que se había rendido ante él. Un grupo de aventureros enanos encontraron y sometieron a la criatura con sus hachas demasiado grandes y su fuerza bruta pura. Con la piel, ellos lograron extraer varios cabellos grandes con los que hicieron una cuerda. Luego tallaron intrincadamente el resto del arco con lo mucho que quedaba del tesoro del dragón. Se dice que la furia de Yrentive'tusk'angor's  fue vertida en el arco, y que tiene un poder que muy pocos arcos tienen chance de igualar.

ESTADÍSTICAS:

THACO:  Bonificador +2
Daño:  +8 (Misil)
Peso: 9
Factor de velocidad: 8
Tipo de talento: Ballesta
Clase:  2 manos
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2163 = ~Aliento de Gorgon~
@2164 = ~Este arco fue una vez encantado por un gran mago, quien guardaba un Gorgon en su poder. Él uso su arma de aliento para permitirse encantas esta ballesta para su hijo, un poderoso explorador. El hechizo funcionó, pero costó la vida del mago para terminar el encantamiento, el extraño poder místico del gorgon  se volvió sobre todos, y por millas alrededor de la poderosa fortaleza del mago se convirtió en poderosa piedra. Todo lo que quedó fue el arco en el centro de todo esto, pues ni siquiera la gorgona escapó a la catástrofe.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades especiales: 
 Permite la creación de una flecha especial una vez por día.

Habilidades por equipado:
 Protege a su portador contra la petrificación

THAC0: Bonificador +3
Daño:  +3 (Misil)
Peso: 10
Factor de velocidad: 9
Tipo de talento: Ballesta
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 12
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago
 El ladrón~

@2165 = ~Muerte Cercana~
@2166 = ~Esta ballesta parece estar fuertemente contaminada con un olor a gas venenoso. La ballesta casi emana muerte, pero es un arma exitosa para un furtivo asesino, quien puede disbarar a su blanco desde lejos y luego esperar a que el veneno lo mate lentamente.

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +3
Daño:  +5 (Misil)
Peso: 11
Factor de velocidad: 7
Tipo de talento: Ballesta
Clase:  2 manos
Requerimientos: Fuerza 10
No lo puede usar:
 El druida
 El clérigo
 El mago~

@2167 = ~Cordura Raída~
@2168 = ~Esta arma retumba con las almas de los muertos,. Continuamente se pueden escuchar los gritos y el terror de la gente abatida con ella. Todo aquel  que es alcanzado por este arma enloquece y una pequeña parte de su alma queda atrapada en el interior de la hoja.

Esta espada fue forjada en el corazón del mundo, en una de las cuevas más profundas jamas excavadas, por una de las antiguas razas que alli vivieron. Nadie sabe a ciencia cierta quién creó el arma, pero se rumorea que fue encantada por un liche , para inflingir con ella el tormento eterno a  todos aquéllos que se atrevieran a acabar con su inmortal reinado.

Esta espada  no puede controlarse totalmente. es increiblemente pesada hasta para el más fuerte de los seres humanos y además es muy lenta. Pero su verdadero poder no reside aquí sino más bien en su mordisco mortal.  

ESTADISTICAS:

Aptitudes de combate cuerpo a cuerpos :
Cura 4 puntos de golpe al portador con cada golpe acertado.
25% de posibilidades de que el enemigo enloquezca de ira al ser golpeado 

THACO:  +4 
Daño:  2d6 +4
Tipo de daño : cuchillada
Peso: 12
Factor de Velocidad: 9
Talento Marcial  Espada de dos puños
Tipo:  Dos manos
Requisitos:  Fuerza 14 
No permitido a:
 Druida
 Clerigo
 Mago 
 Ladron~

@2169 = ~Amuleto de Thor'viatla~
@2170 = ~Este amuleto reluce con un fulgor púrpura cruel. Examinar este pequeño conjunto de gemas es perderse rápidamente entre su maravillosa y exquisita presencia. Esta piedra aparenta tener las propiedades de hechizar y engañar. Fue hábilmente creada de forma que es fácil de ocultar si la situación lo requiere.

Aptitudes :
 20 Cargas de invisibilidad mejorada 
Hechizo Horrendo una vez al día~

@2171 = ~Armadura del Escudo~
@2172 = ~La Armadura del Escudo fue concebida en nombre de la "Orden del Escudo". Éstos fueron un grupo de paladines que obraban en nombre de Tyr.

Esta armadura fue custodiada por la orden muchos, muchos años y fue símbolo de esperanza para la orden entera.

El lider de la orden tenía permiso para vestir esta armadura en ocasiones especiales y en tiempos de suma necesidad. En combate esta armadura inspira a todas las personas cercanas, llanándolas con esperanza nueva y coraje.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
Concede al que la lleva inmunidad al Miedo.

Clase de armadura: -2
Peso: 45
Requisitos: Fuerza 15
No permitido a:
Bardo
Druida
Mago
Ladrón~

@2173 = ~Cota de Brukkar~
@2174 = ~Brukkar fue un poderoso guerrero bárbaro que vivió en las montañas que delimitan la frontera entre Amm y Tethyr. Brukkar fue un bárbaro que vagó en solitario por parajes inhóspitos y fue con mucho un depredador sobresaliente. fue un experto cazador y gran conocedor de la ley de las montañas y bosques.

Brukkar halló esta armadura cuando hizo salir de una cueva a muchísimos gigantes, y armado a una mano los mató con unas pocas pero poderosas estocadas con la enrome espada que llevaba.

Esta cota fue a todas partes con él, y ayudó al bárbaro en muchas hazañas victoriosas y heroicas; desafortunadamente también significó la muerte del pobre hombre. Fue encontrado por un pequeño grupo de aventureros, quienes se compadecieron del bárbaro. Brukkar no confió en ellos mucho tiempo y trató de escapar. Al grupo no le agradó en demasía lo precipitado de los actos del bárbaro, asi que lo atacaron.

Hechizo tras hechizo impactaba en Brukkar, pero se libró de la mayoría de ellos quedándose quieto, simplemente por pura voluntad, mientras su armadura le protegía de casi todo. Finalmente cayó debido únicamente al abrumador número de oponentes.

ESTADISTICAS:

Bonuificador: +50%  de resistencia al daño mágico
 +5%  Resistencia mágica
Clase de armadura: 2
Peso: 9
Requisitos: Fuerza 8
No permitido a :
 Druida 
 Mago
 Ladrón~

@2175 = ~Armadura de placas de Falgar~
@2176 = ~Esta armadura es también conocida como la "Armadura de placas del Infierno" pues da la impresión de que su superficie arde con una furia incontrolada.

Falgar fue un hombre que utilizó varios nombres, pero comúnmente se le conocía como Falgar. Este extraño hombre mantenía que procedía de otro mundo, y se decía que provenía de Mount Celestia. Parecía que Falgar había venido a salvar a Faerun del peligro, y que lo hizo bajo la forma de un Aasimar.

Esta armadura resplandece con extraños colores, y estos destellos parecen proteger al que la lleva de una gran cantidad de ataques distintos. Por muy impresionante que esta armadura pueda ser, es muy incómoda de llevar, y es más pesada que las armaduras del mismo estilo.

ESTADISTICAS:

Aptitudes especiales:
Concede un 25% de Resistencia al Fuego, Frío, Ácido y Ataques Mágicos.

Clase de armadura: -1 
Peso: 87
Requisitos: Fuerza 17
No Permitido a:
 Bardo 
 Druida
 Mago
 Ladrón~

@2177 = ~Chaqueta del Cambio~
@2178 = ~Esta chaqueta parece transformarse y cambiar de aspecto al azar, conviertiéndose en cualquier tipo de armadura y otorgando difrentes grados de protección dependiendo de la forma adoptada. Esta chaqueta fue creada  en una zona de magia descontrolada, y esta magia parece haber hecho mella en la chaqueta. El carácter aleatorio de la magia puede tener extraños efectos en la armadura, y es por ello que debe ser utilizada con sumo cuidado. A la vez que puede proporcionar una gran protección también puede desatar maldiciones sobre el usuario.

ESTADISTICAS:

Cada vez que la chaqueta sea puesta, aleatoriamente concederá una opción de las siguientes.
 0-20 - Maldito, -5 a la destreza, -3 a la clase de armadura
 21-40 - +1 a la clase de Armadura, 30% de resistencia al Fuego 
 41-60 - +25% Resistencia Mágica
 61-80- Inmunidad al Miedo y  Confusión
 81-100 - +1 de Destreza , +1 de Fuerza~

@2179 = ~Armadura de Baelden~
@2180 = ~Esta armadura completa está asombrosamente bien confeccionada, hecha a medida, dando al portador una  inmensa resistencia a los ataques enemigos.

ESTADISTICAS:

Clase de Armadura: -6
Peso: 70
Reuisitos: Fuerza 15
No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Mago
 Ladrón~

@2181 = ~Manto Piwafwi de Baelden~
@2182 = ~Hasta la capa de Baelden está bien hecha. Al tiempo que ofrece las mismas ventajas que cualquier capa piwafwi drow, también confiere al que la lleva  el beneficio de una percepción más aguda

ESTADISTICAS

+1 Sabiduría
Esconderse en las sombras : + 75%
Sigilo : + 75%
Tiro de protección contra armas de aliento: +6~

@2183 = ~Guantes de Baelden~

@2184 = ~Estos son unos guantes sumamente raros. Elevan la velocidad de las manos, pero además actúan como barrera protectora contra las armas de proyectiles. También permiten  que las manos se desplacen excepcionalmente rápido neutralizando mucho, si no todo, el daño causado por armas de proyectil.

ESTADISTICAS:
  Concede 1/2  ataque extra por asalto
  TACO:  +1 
  90%  de Resistencia a las armas de proyectil
  Peso:  1

Permitido a:
Luchadores
Paladines
Exploradores~

@2185 = ~Yvret'ilactil~
@2186 = ~Esta espada larga ornamentada es otra arma creada por los drow, por las manos de Baelden. La hoja fue forjada en su pequeño taller y fue poderosamente encantada por una de las  muchas sacerdotisas de su numerosa familia. La hoja fue imbuida con la furia de Lloth, y puede apresar a sus enemigos en una fuerte telaraña durante un breve período de tiempo, inmovilizándolos, dejándolos a merced de su atacante.

ESTADISTICAS:

25% de posibilidades de inmovilizar al contrario durante 10 segundos.
TAC0: +3 
Daño:  1D8 +3
Tipo de daño: Cuchillada: 
Peso: 4
Factor de Velocidad: 2
Talento Marcial : Espada Larga
Tipo:  1-Mano
Requisitos: Fuerza 6
No permitido a:
 Druida
 Clerigo
 Mago~

@2187 = ~Baelden's Ring~
@2188 = ~Baelden's Ring


The Black Knight also wears this.

STATISTICS:

**UNDROPPABLE**

Equipped Abilities:
 +7 AC Bonus
 Immunity to Stun
 Immunity to Power Word: Kill~ 

@2189 = ~Daerzen~
@2190 = ~La cimitarra de Baelden es una maravillosa obra de la artesanía drow. La hoja se curva lentamente y está sumamente ornamentada y bien decorada. Parece estar altamente encantada, incluso más que la mayoría de armas drow. En su superficie se vislumbra un tipo de capa de protección que parece desplazarse rápidamente, destellando rápidamente en la superficie. Aquí yace el poder de la espada. La hoja es ágil y golpea rápido, aumentando diez veces las reacciones del usuario mientras es blandida, proporcionando la ventaja necesaría en la batalla. 
ESTADISTICAS

Aptitud especial : 
 El usuario incrementa la velocidad de movimiento mientras blande el arma

Bonificador +2 a la clase de armadura

Daño:1D8 +5
TAC0: +4
Tipo de daño: Cuchillada
Peso:  3
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: CimitarraWakizashi/Ninja-To
Tipo:  1-Mano
Requisitos: Fuerza 10
No Permitido a:
 Clerigo
 Mago
 Ladrón~

@2191 = ~La Armadura Completa Negra~
@2192 = ~Esta es la armadura del caballero Negro. No brilla y es completamente negra. Te queda muy bien.
ESTADISTICAS:
Clase de Armadura: -2
Peso: 45
Requisitos: Fuerza 15 
No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Mago
 Ladrón~

@2193 = ~El Casco Negro~
@2194 = ~Este casco es como cualquier otro excepto por el hecho de que es negro.
ESTADISTICAS:

Bonificador de Clase de Armadura: Ninguno
Especial:  Protege contra golpes críticos
Peso: 2
No permitido a:
Mago
Bardo
Ladrón~

@2195 = ~La Espada Negra~
@2196 = ~La legendaria espada Negra es el arma del único e incomparable Caballero Negro. Esta espada es potente y poderosa y puede aniquilar a la más poderosa de las criaturas fácilmente.

Si la hoja toca carne desnuda, puede transmitir una enfermedad que se podrá expandir en poco tiempo a través del enemigo, causando cantidades variables de daño.

ESTADISTICAS:
 15%  de posibilidades de causar Enfermedad al enemigo
Daño:  1D10+3
Tipo de daño: Cuchillada
Peso: 15
Factor de Velocidad: 10
Talento Marcial: Espada de dos puños
Tipo:  2-Manos
Requisitos: Fuerza 14
No permitido a::
 Druida
 Clerigo
 Mago
 Ladrón~

@2197 = ~Malvado Billy~
@2198 = ~Malvado Billy reluce con unos extraños matices azulados, pero aparenta ser una maza bastante típica.

Bob se las arregló para conseguir esta maza en una de sus grandes expediciones alrededor de Faerun. Al visitar Rashemen , Bob se topó con un hombre muy extraño quien le dijo algo sobre que la maza tenía algún tipo de maldición desconocida que "desafiaba las leyes de la magia". Bob no hizo mucho caso, mató al hombre extraño y tomó la maza.

Bob no conocía el nombre de la maza, así que decidió darle uno tan genérico como el suyo propio. además pensó que el prefijo malvado lograría que la maza funcionase mejor. Estrafalario.

ESTADISTICAS:

Efectos : Acelera el lanzamiento de hechizos

TAC0: +3 
Daño:  1D6 + 4
Tipo de daño: Aplastamiento
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento Marcial: Maza
Tipe:  1-Mano
Requisitoss: Fuerza 10
No permitido a:
 Druida
 Mago
 Ladrón~

@2199 = ~Flat Elric~
@2200 = ~Flat Elric es un martillo que fue llamado así tras ser adquirido por Bob en una tienda.

Poco despues Bob vió a un mendigo por la calle llamado Elric, Cómo no, Bob se enojó realmente por pedirle oro. Asi que Bob lo aplastó con su nuevo martillo.

¡Puedes imaginar el resto!

ESTADISTICAS:

Aptitudes de combate: +1D6 de daño por fuego
TAC0: +2 
Daño:  1D4 + 3
Tipo de daño: Aplastamiento
Peso: 5
Factor de velocidad: 2
Talento Marcial: Martillo de guerra
Tipo:  1-Mano
Requisitos: Fuerza 9
No permitido a:
 Druida
 Mago 
 Ladrón~

@2201 = ~Botas de la Resistencia~
@2202 = ~Estas botas están  tan brillantes como el día en que se hicieron. No presentan ninguna marca en absoluto, y aparentan ser robustas. Los encantamientos que fueron lanzados sobre ellas obviamente fueron fuertes, y la persona que las lleve no tendrá necesidad alguna de dormir, y podrá continuar andando durante una cantidad indeterminada de tiempo. Además las botas dan la impresión de hacer más ligero de pies al que las lleva, haciendo que camine más facilmente.

ESTADISTICAS

Aptitudes especiales :
 Mientras se lleven equipadas incrementan la velocidad de movimiento
 Inmunidad a la fatiga~

@2203 = ~Brazales de Kandalmar~
@2204 = ~Estos brazales fueron llevados por el guerrero conocido como Kandalmar. Kandalmar fue un estupendo guerrero, pero fue también experto en las artes mágicas. Se entrenó un sinfin de dias usando estos brazales como foco de todo su poder. Podía canalizar hechizos a traves de los brazales, y le concedían más agilidad en el combate, permitiéndole lanzar hechizos más rápidamente en la batalla. No obstante, estos brazales no pueden ser usados por cualquiera, sino que generalmente solo los usan magos guerreros

ESTADISTICAS
Aptitudes especialess: 
 Aumentan la velocidad del lanzamiento de hechizos mientras se lleven puestos.
+1 a la Destreza

Solo permitido a :
 Luchadores/Magos(/Ladrones) y  Bardos~

@2205 = ~Guantes de Shau'Usi~
@2206 = ~Estos guantes fueron llevados originalmente por una Sacerdotisa drow de la Casa Shau´Usi que participó en un asalto a la superficie. Los guantes habian sido un obsequio de su Matrona por varios ataques exitosos 
contra una de las muchas casas enemigas. Estaban preparados para atacar a los elfos de la superficie. Era una gesta honorable en la que participar. Pero el ataque se vino terriblemente abajo cuando un grupo de aventureros divisó a los Drow antes de que pudieran alcanzar la superficie. Aún estando en los Reinos de la Oscuridad los Drow tuvieron bajas significativas incluyendo la afamada sacerdotisa. Estos guantes fueron tomados de su cuerpo, y rápidamente vendidos. Ha sido demostrado que estos guantes son increiblemente poderosos, y que tienen muchos poderes útiles que pueden ser invocados en momentos de apuro.
  
ESTADISTICAS

Aptitudes especiales :
 Bonificador de clase de armadura +3 mientras se lleven puestos

Lanza Telaraña 3 veces al día. 
Engendros arácnidos 1 vez al día 
Disipar Magia una vez al día 

Permitido solo a
 Clérigos malvados~

@2207 = ~Guantes de Verova~
@2208 = ~Estos guantes fueron fabricados en las tierras de Verova, lejos en las montañas del norte. Estos guantes fueron creados por un hábil herrero con objeto de ayudar a uno de los bárbaros locales a explorar las tierras salvajes y que en las peores condiciones le ayudaran a encontrar comida. Los guantes se han hecho especialmente para ayudar a resistir el frío y otras condiciones extremas.

ESTADISTICAS:

Aptitudes especiales:
 +50 Resistencia al Frío
 Bonificador de la Clase de armadura +1

Peso:  2
No permitido a :
 Magos~

@2209 = ~Capa de Asgarath~
@2210 = ~La Capa de Asgarath brilla con extraños colores y rezuma un extraño poder. Esta capa no es lisa y simple como muchas otras, sino que parece haber sido instrincadamente contruída.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades Especiales: Tiene 5 Cargas de "Gran Maldición de Asgarath":

   +2 a todas las Estadísitcas (Fue, Con, Des, Sab, Int, Car)
   +4 al AC
   +50% de resistencia al Frío/Fuego~

@2211 = ~Secretos Oscuros~
@2212 = ~Secretos OscurosDark secrets es un arma sigilosa que está envuelta en una niebla negra. En consecuencia, no puedes ver el arma bajo ese velo oscuro, y es fría y húmeda al tacto, como si la superficie de la hoja cobrara vida al empuñarla.

Esta daga se da un aire de extrañeza en torno a ella, y te inquieta profundamente a medida que sostienes la hoja. Si usas esta hoja demasiado tiempo no sabes que puede ocurrirte, es una hoja para blandirla con cuidado extremo.

ESTADÍSTICAS: 

HOJA MALDITA 

Aptitudes mientras se lleva equipada:
  +50% de bonificación para Esconderse en las sombras

Aptitudes en combate cuerpo a cuerpo:
  25% de posibilidad de causar
 +3d6 de daño por ácido al objetivo 
 TAC0: +4
 Daño: 1D4 +4
 Tipo de daño: Perforación
 Peso: 1
 Factor de velocidad: 0
  Talento marcial: Daga
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 3
 No permitido a:
  Clérigo~

@2213 = ~La Espada del Guerrero de Foro~
@2214 = ~La Espada del Guerrero de Foro es una hoja totalmente nueva, pero ya enterrada en el olvido. Es asignada a aquéllos con suficiente habilidad en la defensa de la virtud y del poderoso "Foro". El foro es un lugar sagrado donde la gente viene a adorar eso que llaman "Infinity Engine". Una estupenda máquina que puede hacer muchas cosas.

Pero hay gente que vendría a destruir a la máquina y a la gente que la adora. El Guerrero de Foro está destinado a proteger el "Foro" de las llamas y los locos que vienen a destruirla.

La hoja ofrece muchos poderes a los que la esgrimen, incluyendo el gran poder de aniquilar a los tontos de remate, y consumirlos en llamas. Además una vez al día da el poder del foro entero para proteger completamente al portador durante breves momentos.

ESTADÍSTICAS

Aptitudes mientras se lleva equipada:
  +75% de Resistencia al fuego

Aptitudes de combate:
  + 2D6 de Daño por fuego
  TAC0: +4
 Daño: 1D10+4
 Tipo de daño: Cuchillada
 Peso: 10
 Factor de velocidad: 7
 Talento marcial: Espada de dos puños
 Tipo: dos manos
 Requisitos: Fuerza 14
 No permitido a:
  Personajes malvados o neutrales
  Druida
  Clérigo
  Mago
  Ladrón~

@2215 = ~Furia Absimal~
@2216 = ~Como su nombre sugiere, esta hoja fue forjada en el poderoso abismo, donde yacen muchos demonios. Creada por una abominación pestilente, esta arma humea con la furia de la madera en una gran fogata.

El mal inherente al arma es claramente apreciable con solo mirar el arma. Solo la más vil y sádica de las criaturas podría siquiera pensar en recoger esta arma y usarla en combate.

En la batalla esta arma es como una pesadilla en acción, pues ciega a sus enemigos con una ceniza tan densa que puede incluso clavarse en los ojos. Los golpes del arma pueden ser mortales, ya que las púas del arma desgarran profundamente la carne de sus víctimas.

Sin embargo, hay algo de respiro para los que se enfrenten a esta malévola arma, pues a veces puede trabajar contra su propio dueño, con extrañas sugestiones demoníacas que pueden desalentar al esgrimidor durante algunos segundos.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes de combate:
  100% de posibilidades de que cada golpe ciegue al enemigo
  TAC0: +4
 Daño: 1D6 + 5
 Tipo de daño: Aplastamiento
 Peso: 8
 Factor de velocidad: 4
 Talento marcial: Mangual/Lucero del Alba
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 13
 No permitido a:
  Druida
  Mago
  Ladrón ~

@2217 = ~Llamado del Presagio~
@2218 = ~Esta arma es una de las que deja señales de condena y sufrimiento sobre la persona que golpea. Esta arma ha sido largamente conocida como la "Doomsword" o "La que trae la Condena", en la tierra de donde es originaria.

Fue elaborada originalmente en la lejana tierra de Thay, por los malvados magos que allí moran. Se dice que la crearon para usarla contra sus más poderosos enemigos, generalmente siendo blandida por uno de sus más poderosos asesinos.

El arma casi parece imponer algún tipo de condena a su objetivo, devorando a la persona lentamente y extenuando sus fuerzas y la esperanza que tuviera.

Ahora bien, esto solo ocurre durante un corto espacio de tiempo, en que el arma habrá gastado mucha de la potencia que tenía. Pero no es menos destructiva por ello.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes en combate cuerpo a cuerpo:
  25% de posibilidades de:
   -2 TAC0 en el objetivo durante 25 segundos
   -2 de Clase de armadura en el objetivo durante 25 segundos
   -1 Fue, Des y Con en el objetivo durante 10 segundos
  TAC0: +4
  Daño: 1D10 +4
  Tipo de daño: Cuchillada
  Peso: 5
  Factor de velocidad: 3
  Talento marcial: Katana
  Tipo: una mano
  No permitido a:
   Personajes buenos
   Mago
   Druida
   Clérigo~

@2219 = ~Desprecio de los Vírgenes~
@2220 = ~El Desprecio de los Vírgenes es un arma horrorosa de ver. El arma parece cantarte con extrañas voces susurrantes y gritos sagrados.

Las voces están constantemente en tu cabeza mientras usas el arma y cada vez que alcanzas un oponente, las voces resuenan más y más fuerte, volviéndote loco a veces.

Se piensa que esta hoja vino de los profundos mares de la costa oeste de Amn, pero cómo llegó aquí es harina de otro costal.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes de combate cuerpo a cuerpo:
  0-50% de posibilidades de Confundir al blanco
  51-100% de infundir Miedo en el blanco
  TAC0: +4
 Daño: 1D8 +4
 Tipo de daño: Cuchillada
 Peso: 4
 Factor de velocidad: 2
 Talento marcial: Espada larga
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 6
 No permitido a:
  Druida
  Clérigo
  Mago ~

@2221 = ~Plaga de Corrupción~
@2222 = ~Esta arma apesta a maldad, y este vil olor solo puede ser superado por los individuos de voluntad más fuerte. Esta arma parece estar plagada de pequeños bichos, que se arrastran por la superficie del arma.

Casi se diría que el arma lleva consigo una enfermedad, pero al parecer mantiene al portador del arma completamente protegido de ella.

Éste es sin embargo un poderoso inconveniente para el arma. Tras blandirla, incluso el más fuerte de los corazones no encuentra fácil dirigirte la palabra otra vez, aun cuando el objeto no esté en su presencia.

A pesar de sus inconvenientes, el arma goza de excepcionales bonificadores, y es extremadamente útil para aquéllos que tengan la suficiente fuerza de voluntad para empuñarla.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes mientras se lleva equipada:
  Inmunidad a la Enfermedad

 Aptitudes mágicas:
  Plaga de Insectos una vez al día

 Aptitudes de combate cuerpo a cuerpo:
  25% de probabilidades de Causar Enfermedad en el objetivo
  26-50% de probabilidades de Envenenar al enemigo (tirada de salvación contra veneno -2)
  TAC0: +5
 Daño: 1D6 + 6
 Tipo de daño: Aplastamiento
 Peso: 3
 Factor de velocidad: 4
 Talento marcial: Maza
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 5, Constitución 15, Sabiduría 15
 No permitido a:
  Mago ~

@2223 = ~Hueco Portátil~
@2224 = ~A portable hole in non-dimensional space. Perhaps you could try storing items in it. Would you get them back though?

STATISTICS:

Capacity: Unknown
Weight: 0~


@2225 = ~Anillo de ánimo~
@2226 = ~Esta es una típica banda de oro, pero está muy, muy oxidada. De todos modos, el aro es excepcionalmente fuerte al tacto, y parece latir con un extraño poder. Al parecer, el anillo fue creado mucho tiempo atrás bajo la tierra, y ahora concede al portador extraños poderes de dureza y vigor para el combate.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes mientras se lleva equipado:
  Aumenta la Constitución a 22
  -2 Destreza~

@2227 = ~Anillo de Calentamiento~
@2228 = ~Este es un sencillo anillo rojo, o al menos lo aparenta. Sin embargo parece poseer curiosas propiedades mágicas. Cada vez que el portador cierra el puño, el anillo casi parece arder en las manos del usuario. Apuntando el anillo hacia un blanco potencial, hará que éste rápidamente estalle en llamas unos segundos, causándole grandes cantidades de daño por fuego en el proceso.

ESTADÍSTICAS:

   25 Cargas de Bola de Fuego  (3 daños por fuego a posterior causando d10 de daño cada vez) ~

@2229 = ~Capa de Sombra Limitada~
@2230 = ~Esta túnica es singular en tanto en cuanto parece incorpórea y no muy real. Funde al que la lleva en una profunda sombra haciéndolo muy difícil de alcanzar, y virtualmente imposible de acertar con una flecha a distancia.

La ropa fue creada para ser usada en el plano negativo, explicándose así la apariencia incorpórea de la túnica, por un mago que viajaba allí regularmente con el propósito de hacer preguntas a los muertos que vivían allí.

Desafortunadamente el mago halló un final prematuro, cuando fue destrozado y devorado por un alma que estaba interrogando.   Su capa continuó en el plano material, pero continúa fijada a su forma "negativa".

ESTADÍSTICAS:

Efectos mientras se lleva equipada:
  50% de Resistencia a proyectiles

Aptitudes mágicas:
  Invoca Elemental de Aire una vez al día

 Clase de armadura: 3
 Peso: 4
 Solo permitido a:
  Mago (normal, dual, & multiclase)~

@2231 = ~El Reino de la Virtud~
@2232 = ~Este anillo está extremadamente adornado. Lleva inscrito un solo pasaje, al que no puedes hallar significado:

  El Reino de la Virtud
  De Libertad
  De Honor Para toda la eternidad

Desconoces por qué Sataraleth estaba llevando este anillo, o cuáles eran sus propósitos. Diste por sentado que estaba destinado para ti pero no sabes por qué Sataraleth te obligó a pelear por él.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes mientras se lleva equipado:
  Virtud  +2
  Clase de armadura
  +2 Carisma
  Libertad
  Acción libre
  +1 Ataque por turno

  Honor
  Inmunidad al Miedo
  Inmunidad a la Confusión

  Por la eternidad
  Inmune a Parar el Tiempo
  Inmunidad a la Fatiga~

@2233 = ~Sataraleth's Ring~
@2234 = ~Sataraleth's Ring


STATISTICS:

**UNDROPPABLE**

Equipped Abilities:
 Regenerate 3 HP per Second
 +50% Fire Resistance
 +50% Magic Resistance
 Immunity to Silver Weapons
 Immunity to Poison
 Immunity to Stun
 Immunity to Charm
 Immunity to Feeblemind
 Immunity to Polymorph
 Immunity to Panic
 Immunity to Confusion
 Immunity to Timestop
 Immunity to Power Word: Stun~

@2235 = ~Solución~
@2236 = ~Esta hoja fue labrada por un viejo herrero enano quien se hartó de las inexplicables y continuas quejas de su esposa. Un enano tiene gran aguante ante muchas cosas, pero para un herrero enano esto se volvió intolerable.

Su Solución al problema fue esta hoja, que crea un aura de silencio a su alrededor, provocando que nadie pueda hablar, al tiempo que permite al que la lleva hablar alto y claro.

A pesar de todo le salió el tiro por la culata, puesto que enfureció a su mujer, y la cólera de una mujer enana es algo de lo que cuidarse. Se las apañó para arrebatar la hoja de manos de su marido y torturó furiosamente al pobre desgraciado durante 3 semanas, mientras que él no pudo articular palabra.

En cierta forma, la hoja se perdió en los albores del tiempo, y ahora ha reaparecido, como aquí ves.

ESTADÍSTICAS:

Efectos mientras se lleva equipada:
  Vocalizar

Efectos en combate cuerpo a cuerpo:
  15% de posibilidades de Silenciar al objetivo durante 30 segundos
  -2% de Resistencia mágica del blanco al golpearlo

  TAC0: +4
  Daño: 1D8 +4
  Tipo de daño: Cuchillada
  Peso: 3
  Factor de velocidad: 4
  Talento marcial: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
  Tipo: una mano
  Requisitos: Fuerza 10
  No permitido a:
   Clérigo
   Mago
   Ladrón ~

@2237 = ~Maldición de Garraxen~
@2238 = ~Garraxen, fue el señor de un pequeño reino, pocas millas al norte de Aguas Profundas. El reino era simplemente mínimo y en su mayoría tierras de cultivo. No gobernó mucho tiempo. Su tesoro también era mínimo, pero había un objeto en particular que llevaba siempre en su corazón. Era un escudo de madera, pero no una madera cualquiera. El escudo casi parecía estar vivo, y siempre que se colocaba en el brazo el suelo se estremecía bajo su portador. Garraxen rara vez usó el escudo, sólo alguna vez cuando practicaba su esgrima, pero su amor al escudo fue lo que causó su perdición.

La tierra de Garraxen no era muy conocida por su criminalidad, aunque esta vez fue la excepción. Un ladrón de tierras lejanas, concretamente Calimshan, tuvo noticias del escudo. Fue a las tierras de Garraxen con objeto de robarlo, pues sabía que podría venderlo a cambio de una buena suma. El ladrón se infiltró en el castillo del señor sin ningún problema, llegó a la sala del tesoro y sorteó a los guardas. Sin embargo, el ladrón no encontró el escudo.

Garraxen había guardado el escudo estrechamente, cerca de sus propios aposentos, y Garraxen que no era del todo estúpido, cuando oyó un crujido surgir de esa misma habitación, supo que algo iba mal. Se lanzó al ataque con su espada, y cargó dentro de la habitación, para ser prontamente despachado por sus propios guardas, que vieron como el escudo se alejaba tras una batida cruel. El ladrón, tras ello, llamó al escudo "Maldición de Garraxen".

ESTADÍSTICAS:

Especial:
 Enrieda a los enemigos cuando golpean el escudo.

 Bonificador de Clase de armadura: 4
 Peso: 5
 Requisitos: Fuerza 12
 No permitido a:
  Bardo
  Druida
  Mago
  Ladrón~

@2239 = ~Muchos Ojos Reflejados~
@2240 = ~Este escudo fue construido, al igual que muchos, en una fragua. La fragua no era diferente a las demás, y el herrero era posiblemente similar a cualquier simple herrero de esas latitudes.

Pero aconteció un accidente mientras lo forjaba, una poción llamada Poción de Ojos Reflejados, fue vertida por toda la superficie del escudo. Esto le confirió extrañas propiedades reactivas.

Este escudo en combate, refleja la luz como ningún otro escudo existente. Usado correctamente, el escudo puede reflejar la luz de tal forma que cegará a cualquiera que lo mire. También puede proteger de las miradas de los Umberhulks y los de su especie, así como de la petrificación y otros males.

ESTADÍSTICAS:

  Protege de la Confusión, Dominación y Petrificación
  Bonificador de Clase de armadura: 4

 Peso: 8
 Requisitos: Fuerza 9
 No permitido a:
  Bardo
  Druida
  Mago
  Ladrón~

@2241 = ~Amigo del Ladrón~
@2242 = ~Este broquel es muy pequeño, se acomoda fácilmente al puño y se ajusta limpiamente. Aunque es inusual que los ladrones lleven escudo, este parece bastante ligero y es más útil que el broquel común. Entremetidas en la primera capa del escudo hay unas pequeñas herramientas especiales para abrir cerraduras, entre otras, que ayudarán al ladrón a atravesar las puertas fácilmente y cosas por el estilo, y hasta lleva un pequeño juego de pesos especialmente pensado para detectar trampas. Podría ser útil hasta para el mayor ladrón de todos los tiempos, y además ofrece una protección mínima para el ladrón.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +3 en Clase de armadura (+2 broquel)
  +20% en Abrir cerraduras
  +20% en Colocar trampas
  +20% en Detectar trampas

  Otra información: Ninguna protección contra proyectiles/ataques por perforación

 Peso: 2
 Requisitos: Fuerza 4
 Solo permitido a:
  Ladrones~

@2243 = ~Escudo del Poder de Vrielt~
@2244 = ~El Infierno no tiene furia comparable a la del Poder de la guerrera llamada Vriel. Vriel fue una poderosa sacerdotisa guerrera del dios Tempos. Ella anhelaba batallas gloriosas y una muerte gloriosa, pero era como si Tempos no se la concediera. En cada batalla que participaba, era casi imparable gracias al poder y la voluntad de su dios, Tempos.

Un día, tras una batalla contra una gran horda de Orcos, halló un escudo sobre uno de sus camaradas caídos. Tempos deseó que se quedara el escudo y lo cargó con grandes cantidades de fuerza y poder divinos, llenando al portador de una energía inmensa. Este escudo no solo proporciona protección, sino que también da fuerza.

ESTADÍSTICAS:

 Bonificador de Clase de armadura: 3
 Especial: +1 de Fuerza
 +10 al Máximo de Puntos de golpe

 Peso: 4
 Requisitos: Fuerza 10
 No permitido a:
  Bardo
  Druida
  Mago
  Ladrón ~

@2245 = ~Tejedor de Conjuros~
@2246 = ~El libro que contemplas no parece un libro ordinario. El cuero que encuaderna este libro huele a nuevo a fresco, pero mirando la cubierta parece como si tuviera miles y miles de años. Todas sus páginas están manchadas, y en cuanto comienzas a leer te quedas como perdido. Es un libro de hechizos, pero solo contiene un cántico. Pero entre las palabras del cántico, hay diferentes entonaciones que el lector puede usar. Una vez completado el cántico, aparece un pequeño pergamino que contiene un hechizo aleatorio, y puede crear el número de pergaminos que desees. Aunque el hechizo sólo parece funcionar una vez al día.

Colócalo en una casilla rápida y oprímela para usar el objeto. Puede ser usado una vez al día. % de posibilidades de crear un pergamino aleatorio son las siguientes:

ESTADÍSTICAS:

0-5% - Misil Mágico
6-10% - Manos ardientes
11-15% - Flecha ácida
16-20% - Flecha de fuego
21-25% - Bola de fuego
26-30% - Celeridad
31-35% - Piel Pétrea
36-40% - Meteoritos de Melf
41-45% - Nube aniquiladora
46-50% - Reducir resistencia
51-55% - Bruma mortal
56-60% - Desintegrar
61-65% - Bola de fuego de explosión retardada
66-70% - Espada de Mordenkainen
71-80% - Simulacro
81-90% - Horrible marchitamiento de Abi-Dahlzim
91-95% - Filo negro del desastre
96-100% - Tromba de meteoritos~

@2247 = ~Rendidor de Corazones~
@2248 = ~Esta lanza fue creada por uno de los ciudadanos más corruptos que hubo sobre la faz de Faerun. Utilizada para torturar a las víctimas, puede causar perversas lesiones a los que entren en contacto con ella. Fue creado para un carcelero, que solía aguijonear y pinchar a los reclusos que guardaba en su mazamorra. Cualquier bribón podía ser castigado desde fuera de la puerta debido al largo alcance del arma.

La lanza contiene varias púas afiladas al final de su asta. Las púas de la lanza expelen un hedor tan nauseabundo, que casi se te retuercen los intestinos. Contienen un fluido ácido desconocido, que cuando entra en contacto con la piel, ésta inmediatamente empieza a arder, causando brutales heridas. Esto, sumado al daño generado por las púas, puede causar daños significativos de una sola tacada. Por desgracia, la lanza no es tan fácil de manejar como las otras, es enormemente lenta y está descompensada.

ESTADÍSTICAS:

 TAC0: +5
 Daño: 1D6 +5, +1d6 de daño por ácido, +1d6 de daño por perforación
 Tipo de daño: Perforación
 Peso: 30
 Factor de velocidad: 9
 Talento marcial: Lanza
 Tipo: dos manos
 Requisitos: Fuerza 5
 No permitido a:
   Clérigo
   Mago
   Ladrón ~

@2249 = ~Murallas de Furia Ardiente~
@2250 = ~Toda esta lanza irradia una furia roja intensa, y es como si tuviera vida con ese fuego danzando sobre su superficie. El asta entera está caliente al contacto, aunque no quema de ninguna manera.

Cuando se sujeta firmemente entre las dos manos, la lanza parece erigir un gran escudo a su alrededor, protegiendo así a su portador, al mismo tiempo. El escudo brilla con el mismo fulgor que la lanza.

Desgraciadamente, el fuego no reacciona bien ante el frío, y el escudo ígneo y la misma lanza provocan que el cuerpo del portador sea altamente vulnerable a los ataques del frío.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes mientras se lleva equipado:
  Escudo ígneo (Rojo)
  -50% de Resistencia al frío

 TAC0: +3
 Daño: 1D6 +3, +1d6 de Daño por fuego
 Tipo de daño: Perforación
 Peso: 5
 Factor de velocidad: 5
 Talento marcial: Lanza
 Tipo: dos manos
 Requisitos: Fuerza 5
 No permitido a:
  Clérigo
  Mago
  Ladrón~

@2251 = ~Vertiente Innecesaria~
@2252 = ~Esta aparenta ser una hoja extraordinaria. Su elaboración es exquisita y tiene una gran gema en forma de pomo colocada en su empuñadura.

El pomo destella con un raro fulgor, como si la hoja te estuviera susurrando continuamente, diciéndote "divide y vencerás".   La historia de esta espada es prácticamente desconocida, excepto por el hecho de que se sabe que goza de un poder impresionante.

La espada puede hacer uso de la fuerza de su dueño para crear una versión menos poderosa de sí misma. Este poder sólo puede ser usado una vez y sólo una, y cobra un peaje al que la empuña, aunque los beneficios posiblemente merezcan la pena.

ESTADÍSTICAS:

Aptitud especial:
 Puede dividirse en una segunda espada más débil, penalizando con -1 de Constitución permanentemente.

 TAC0: +5
 Daño: 1D6 +5, +1d6 de daño eléctrico
 Tipo de daño: Perforación
 Factor de velocidad: 0
 Peso: 1
 Talento marcial: Espada corta
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 5
 No permitido a:
  Druida
  Clérigo
  Mago~

@2253 = ~Vertiente Innecesaria~
@2254 = ~Esta el la hoja más pequeña creada a partir de la Vertiente Innecesaria. Parecen iguales, pero en modo alguno es tan poderosa.

ESTADÍSTICAS:

 TAC0: +3
 Daño: 1D6 +3, +1d3 de daño eléctrico
 Tipo de daño: Perforación
 Factor de velocidad: 0
 Peso: 1
 Talento marcial: Espada corta
 Tipo: una mano
 Requisitos: Fuerza 5
 No permitido a:
  Druida
  Clérigo
  Mago~

@2255 = ~Bastón de Horaldr'is~
@2256 = ~El Bastón de Horaldr'is fue muy conocido en la antigüedad. La misma vara es increíblemente poderosa y solo puede ser blandida por aquéllos con suficiente poder para controlar la poderosa magia que la rodea.

La vara guarda poderosos secretos sobre sí misma, ya que fue forjada en uno de los planos exteriores, pero cuál es totalmente desconocido. Ha estado en muchos planos y muchas dimensiones, pero ahora está residiendo el las tierras de Faerun.

La vara ha sido alzada por muchos, pero el más notable fue el guerrero llamado Horaldri'is, de quien la vara tomó el nombre. El llegó a la tierra de Faerun después de perseguir a su traviesa némesis a través de muchos planos. Cuando finalmente destruyó su némesis, Horaldr'is dejó la vara en una orden de Monjes cerca de donde residía, en Faerun, hasta que fuera necesitada por alguna llamada mayor.

La vara emana poder lentamente y brilla intensamente. Con cada pulsación, el aire alrededor de la vara parece brillar tenuemente y gemir con el poder de la vara. Tras golpear un blanco con la vara, existe la posibilidad de que éste caiga inconsciente en el acto, por la pura fuerza del golpe. También puede conceder a los magos una asombrosa fuerza interior, llevando sus habilidades hasta nuevas cotas.

ESTADÍSTICAS:

Aptitudes mientras se lleva equipada:
  Sitúa la Fuerza en 18/00

Aptitudes en combate cuerpo a cuerpo:
  Deja inconsciente al adversario (Salvación contra la muerte)

 Daño: 1D6 + 4
 Peso: 4
 Factor de velocidad: 2
 Talento marcial: Bastón
 Tipo: dos manos
 Requisitos: Fuerza 5 ~

@2257 = ~Pesadilla~
@2258 = ~Llevando consigo imágenes atribuibles a pesadillas, esta hoja solo puede ser enarbolada por los justos de corazón, quienes podrán soportar los extraños sueños que pueden surgir de la hoja.

La espada, Nightmare, genera extrañas alucinaciones mientras es empuñada, y puede también causar pesadillas a los de voluntad débil. Provocará en quien la esgrima un sudor profuso a veces y le obligará a farfullar consigo mismo. La hoja también puede desorientar a la gente que golpea.

La hoja fue diseñada en uno de los lugares más raros del mundo, en el interior de las islas de Moonshae's, donde lo extraño y lo maravilloso se dan cita, y la gente desconoce qué sucede allí. La espada, hecha por una vieja bruja, fue tomada de la isla por uno de los muchos piratas que moraban el área. Y ahora está aquí, en Tethyr, probablemente transportada por los piratas desde Calimshan. 

ESTADÍSTICAS

Aptitudes de combate: 

Cada golpe causa un ataque diferente aleatoriamente debido a las alucinaciones:

0-10% = El objetivo recibe Confusión
  11-20% = Causa Miedo al enemigo
  21-30% = Golpe normal
  31-40% = +2d6 de daño por ácido al blanco
  41-50% = Golpe normal
  51-60% = +2d6 de daño por fuego al blanco
  61-70% = Golpe normal
  71-80% = Envenena al objetivo durante 10 segundos
  81-90% = Causa Miedo al que la usa
 91-100% = Usuario recibe Confusión

TAC0: +4
Daño: 1D8 +4
Tipo de daño: Perforación
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 5
No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Mago~

@3001 = ~Colmillo de Aegis~
@3002 = ~Colmillo de Aegis

Esta arma fue forjada por Bruenor Battlehammer específicamente para Wulfgar, y lo más fuerte de sus encantamientos solo funcionan en las manos del joven guerrero. 

ESTADÍSTICAS:

THAC0: Bonificador +3
Daño:  2D4 + 3
Tipo de daño:  Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Tipo de talento: Martillo de Guerra
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 18
No lo puede usar:
 El druida
 El mago
 El ladrón~

@3003 = ~Drow Holy Flail of Lolth~
@3004 = ~This flail has been crafted finely by the drow, and specially treated to survive the glare of the sun.  It is made for surface raids by the subterranean race... and its black metal has been so enchanted that its victims will be stunned by its impact. The Flail requires holy power in order to wield it. It is also inherently evil - those pure of heart cannot touch it.

STATISTICS:

Enchantment: +3

Combat Ability:
 20% Chance of Stunning Target

THAC0: +3 Bonus
Damage: 1D6 +4
Damage type: Crushing
Weight: 15
Speed Factor: 4
Proficiency Type: Flail
Type: 1-Handed
Requires: 13 Strength
Only Usable By:
 Evil or Neutral Cleric~

@3005 = ~Icingdeath~
@3006 = ~Esta es la cimitarra mágica +3, Icingdeath. Esta es una de las armas personales de Drizzt. Tomada de un dragón blanco, Icingdeath, al cual mató junto con Wulfgar, el bárbaro. El dragón finalmente murió por un carámbano caído en su espalda.

Icingdeath casi parece consciente, y disipa a las criaturas de fuego. También da a su portador una completa inmunidad al fuego.  

ESTADÍSTICAS:

Mata a las criaturas de fuego
100% de resistencia al fuego
Daño:  1D8 + 3
THACO:  Bonificador +3
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  4
Tipo de talento:  Cimitarra
Factor de velocidad:  2
Clase:  1 mano
Requerimientos:  Fuerza 8
No lo puede usar:
El mago
El clérigo~

@3007 = ~Centella~
@3008 = ~Esta es la cimitarra mágica +5 defensora que lleva el nobre "Centella".   Es una de las armas personales de Drizzt. Debido a su naturaleza mágica, sólo aquellos que sean puros de corazón pueden usarla. Fue dada a Drizzt por Malchor Harpell.

ESTADÍSTICAS:

Daño:  1D8 + 5
THACO:  Bonificador +5
Special:  +2  de bonificador a la clase de armadura
Tipo de daño:  Cortante
Peso:  4
Tipo de talento:  Cimitarra
Factor de velocidad:  2
Clase:  1 mano
Requerimientos: Fuerza 8
No lo puede usar:
 Alineamientos neutrales o malignos
 El mago
 El clérigo~


